Jumat, 07 Agustus 2009

membuat efek cahaya

Membuat Light Caustics menggunakan Mental Ray di 3D Studio Max

Your webmaster search is: cara menggunakan mental ray dalam 3ds max

Pembahasan Tutorial oleh Stealth Snake

Versi asli dalam bahasa Inggris http://www.oman3d.com/

Diterjemahkan oleh Rofii

Light Caustics adalah bentukan cahaya di permukaan lantai ketika ada sinar/cahaya melewati suatu obyek kaca, misalnya sebuah gelas kaca. Kita akan mencoba membuat efek ini menggunakan Mental Ray Renderer dan material Mental Ray.

final.gif

Light Caustics terlihat di bawah cangkir kaca

Membuat obyek dalam sebuah scene

Buatlah sebuah Plane di tengah-tengah scene dengan langkah Create>Geometry>Plane. Pada menu Modify, aturlah segmen panjang (Length) dan lebar (Width) menjadi 1 dan sesuaikan ukurannya agar terlihat keseluruhan di viewport Perspective.

01.gif02.gif

Buatlah sebuah cangkir (Teapot) di tengah-tengah layar (obyek Plane) kemudian pada Parameter rollout di menu Modify, atur segmen cangkir tersebut menjadi 15 agar terlihat lebih detail dan untuk mendapatkan permukaan yang halus/lembut.

03.gif04.gif

Membuat material

Pertama kita akan membuat material untuk cangkir. Buka kotak dialog Material Editor, kemudian pada satu slot yang masih kosong, ubahlah material menjadi Glass (Physics Phen) dari kotak dialog Material/Map Browser lalu ganti namanya menjadi teapot glass. Kaca adalah salah satu material yang menimbulkan Light Caustics di kondisi nyata. Kemudian aplikasikan material tersebut ke obyek cangkir.

05.gif

Sekarang kita akan membuat material untuk Plane. Pilihlah sebuah slot kosong lalu ganti namanya menjadi ground dan ubahlah warna diffuse-nya menjadi putih. Kemudian aplikasikan pada obyek plane.

06.jpg

Pengaturan lampu

Gunakan sumber cahaya Skylight dari menu Create>Lights>Object Type. Kemudian tambahkan sebuah lampu Omni untuk menghasilkan efek light caustics pada plane.
Catatan: Posisi Skylight tidak berpengaruh pada efek ini. Sedangkan posisi lampu Omni sangat menentukan ‘jatuhnya’ sinar (efek light caustics) pada alas(plane). Letakkan lampu Omni sesuai dengan harapan anda dimana efek light caustics akan muncul.

07.gif

Aktifkan Shadow dari lampu Omni untuk mendapatkan bayangan dari cangkir di lantai (alas) dengan cara klik tombol On pada General Parameters rollout pada menu Modify.

08.gif

Untuk menghindari cahaya yang berlebihan, kita harus menghilangkan (exclude) iluminasi plane dari lampu omni dengan cara klik Exclude pada pilihan Shadow, kemudian pilih Plane01 dari tabel sebelah kiri dan pindahkan ke sebelah kanan, seperti gambar di bawah.

09.gif

Pengaturan Environment dan Render

Bukalah kotak dialog Environment and Effects dengan cara klik Rendering>Environment atau dengan menekan tombol 8 pada keyboard anda. Pada bagian Environment, ubahlah warna Background menjadi putih dengan cara menekan kotak warna di bawah tulisan Color.

10.jpg

Kemudian buka kotak dialog Render Scene dengan cara tekan menu Rendering>Render atau tekan F10 pada keyboard anda. Pada bagian Indirect Illumination, aktifkan Caustics dengan menekan kotak disamping tulisan Enable pada Caustics and Global Illumniation (GI) rollout.

11.gif

Jika kita render sekarang maka akan keluar peringatan sebab belum ada obyek dalam scene yang menghasilkan caustic. Kita harus mengatur secara manual untuk mendapatkan caustic dari cangkir seperti yang kita harapkan.

12.gif

Pengaturan obyek cangkir (Teapot)

Klik kanan pada obyek cangkir dalam scene kita kemudian buka Properties. Pada bagian Mental Ray aktifkan Generate Caustics dan non aktifkan Receive Caustics seperti gambar di bawah.

13.gif

Mengatur Mental Ray Engine

Pada kotak dialog Render Scene (tekan F10), aktifkan Final Gather dan Global Illumination (GI) untuk menyertakan perhitungan sinar yang mengenai obyek cangkir dan plane pada proses kalkulasi render.

14.gif

Tekan tombol Render dan anda akan melihat hasil caustics yang diharapkan!

final.gif

Tutorial courtesy of http://www.oman3d.com/

You can also alternatively visit the Oman3D Forum

cara rendering dengan mental ray

Dasar-dasar Pencahayaan Ruangan pada 3ds Max menggunakan Mental Ray #01

Your webmaster search is: cara menggunakan mental ray dalam 3ds max

Ditulis oleh Mario Malagrino

Versi asli dalam Bahasa Inggris http://www.mariomalagrino.com/

Diterjemahkan oleh Rofii

gambar D

Untuk para Arsitek dan Desainer Interior,
Ini adalah salah satu tutorial yang saya tulis untuk mahasiswa saya di Florence Design Academy (www.florencedesignacademy.com)
Tutorial ini membahas tentang pencahayaan suatu ruangan yang berasal dari cahaya matahari yang melalui jendela (ideal untuk ruang keluarga, dapur dan kamar tidur)
Ada beberapa teknik pencahayaan untuk rendering interior yang saya ajarkan. Tapi yang satu ini cukup mudah untuk diikuti.
Kita akan menggunakan 2 jenis lampu yang berbeda.
Yang pertama adalah “MR spot light” dan yang kedua adalah Photometric “free area light”.
Sebelum kita mulai, sangat penting untuk diketahui bahwa kita akan menggunakanmental ray” sebagai render engine (3ds max 8).
Mental ray adalah render engine yang sangat stabil dan juga akan menghasilkan rendering yang sangat realistik. Adalah sangat penting menggunakan ukuran yang sebenarnya untuk semua elemen interior/furnitur yang kita buat untuk mendapatkan hasil yang optimal. Dan juga penting adalah anda harus sedikit mengetahui tentang setting mental ray karena dalam tutorial ini tidak akan dijelaskan semua settingannya (tutorial tentang setting rendering dan material ada pada tutorial yang lain).

Lampu yang pertama (mr area spot light) harus terletak di luar ruangan. Pindahkan target lampu melewati jendela dan letakkan di dalam ruangan (seperti pada gambar no 1)

gambar 1

gambar A. Render Pertama dengan hanya menggunakan lampu mr area spot light + Final Gather (aktif)


Sekarang mari kita lihat beberapa settingan. Pilih lampu dan lihat ke panel Modify
Aktifkan “shadows on” dan pilih ray traced shadow (ini sangat penting jika anda merender menggunakan mental ray)
Saya menggunakan nilai multiplier 0.8 tapi bukan berarti anda juga harus menggunakan nilai yang sama ketika nanti kita akan menambahkan lampu lain yang akan mempengaruhi terangnya ruangan. Ubah warna lampu menjadi oranye muda/terang untuk mensimulasikan warna cahaya matahari.
Pada “Area light parameters” (modify panel) anda dapat simungkinkan untuk membuat bayangan yang lebih lembut/halus dengan cara membesarkan dimensi/ukuran lampu (hight, width).
Untuk memberikan kesan kalau di luar ruangan sangat terang (seperti pada gambar akhir -image D-) maka anda harus membuat sebuah kotak bercahaya/bersinar (self illuminated box) berukuran besar di depan jendela. Setelah itu pilih “mr area spot light” dan klik exclude (pada modify panel) untuk kotak tersebut dari Illumination+shadow casting. Langkah tersebut akan membuat suatu bayangan dalam ruangan. Sekarang coba untuk merender….

Bagaimana membuat hasil render kita tampak realistik?? Mari kita lihat “render scene panel”. Pilih indirect illumination.
Sekarang aktifkan Final Gather. Masukkan nilai yang cukup kecil untuk pada slot Samples (50) untuk mempercepat proses tes render dan lihatlah perbedaannya. Akan tampak mirip dengan gambar/image A. Untuk kualitas yang lebih baik, anda harus menaikkan nilai Samples tersebut. Saya menggunakan nilai 600 untuk renderan saya (tapi akan lebih memakan waktu yang cukup lama). Jangan memasukkan nilai Samples melebihi 1000. Anda tidak perlu nilai sebesar itu untuk hasil akhir render anda. Coba untuk menaikkan nilai tersebut dan render, pertama-tama coba masukkan nilai 150…kemudian 250…kemudian 400 dan seterusnya.
Seterusnya kita akan meningkatkan hasil render kita lebih realisik. Perhatikan di bagian bawah Final Gather terdapat slot Trace Depth. Lihat pada bagian “max bounces” dimana kita akan menaikkan nilainya. Gunakan nilai 4 (jangan pernah menggunakan nilai lebih dari itu karena akan memakan waktu render yang sangat lama). Opsi ini akan mengatur berapa kali sebuah pantulan cahaya dikalkulasikan untuk setiap berkas cahaya. Atau dengan kata lain, ini akan memungkinkan kita untuk mendapatkan energy yang sama ketika matahari menerangi ruangan. Sekarang anda akan menapatkan hasil yang kurang lebih sama dengan gambar B.
Sekarang mari kita menambahkan lampu (gambar 2)

Mental Ray Setting

gambar 2. mr area spot light + lampu photometric free area

Buatlah sebuah lampu photometric “free area” (tanpa bayangan) di depan jendela (posisikan di dalam ruangan) dengan ukuran yang sedikit lebih kecil dari ukuran jendela. Saya menggunakan nilai luminosity-nya 1500 CD. Anda tentu saja dapat melakukan eksperimen dengan menaikkan atau menurunkan nilainya. Terang gelapnya tergantung dari ukuran dan posisi lampu yang anda gunakan.
Sekarang anda akan mendapatkan hasil seperti gambar C.

gambar B. Rendering dengan hanya mr area spot light dan max bounces 4

gambar C. Rendering dengan mr area spot light + free area dan max bounces 4